NHỮNG THỬ THÁCH ĐỐI VỚI CÁC LẬP TRÌNH VIÊN TRONG THỜI ĐẠI MỚI

Ngày nay, tất cả các hệ thống đều tập trung vào tính năng vì vậy đòi hết yếu tố thời gian của các nhà lập trình viên phải rút ngắn lại. Họ giống như những công nhân trong một công xưởng luôn phải duy trì sự tập chung để vận hành những cổ máy hoạt động trơn tru. Tuy nhiên, các nhà lập trình viên khác với các hệ thống ở chổ họ có cảm xúc, sự lo lắng và lí do vì sao họ muốn hoặc không muốn làm những công việc được yêu cầu. Vì vậy, chúng ta cần phải quan tâm đến những cảm xúc của các lập trình viên, luôn tạo cho họ những động lực phát triển.

TÁC ĐỘNG CỦA GAME ĐỐI VỚI HÀNH VI CỦA CỦA CON NGƯỜI

Lí do chúng ta có thuật ngữ game hóa (Gamification) là do ngành công nghiệp game đã phát triển nhờ lấy con người làm trung tâm.

Lí do đơn giản của một cơ chế game là tạo ra sự hài lòng, yếu tố thoải mái cho người chơi. Chúng ta luôn đề ra một mục tiêu bất kì khi chơi game, ví dụ như giết chết một con rồng hay đi giải cứu một công chúa, đôi khi yếu tố đó có thể đổi lại như có thể đi cứu một con rồng chẳng hạn. Nhưng chung qui lại tất cả các yếu tố đó đều muốn giúp cho người chơi có những trải nghiệm vui vẻ, thoải mái nhất.

Kể từ những thời điểm đầu tiên game xuất hiện, việc luôn phải học hỏi, trao dỗi những kĩ năng khi chơi luôn được coi là mục tiêu hàng đầu của các game thủ, vì vậy ta có thể cải thiện rất nhiều kĩ năng mềm trong quá trình chơi. Đây cũng là lí do vì sao xuất hiện thuật ngữ game hóa (gamification).

MÔ HÌNH 8 ĐỘNG LỰC CỦA YU-KAI CHOU

Mình đã từng trải nghiệm rất nhiều game và hầu hết chúng đều mang đến cho mình một cảm giác thú vị. Hầu hết chúng đều tập trung vào một điều cốt lõi đó là tạo ra thật nhiều hoạt động để thu hút và tạo cảm giác thú vị cho người chơi. Tuy nhiên, yếu tố cốt lõi đó được thể hiện theo nhiều hình thức khác nhau có thể là: bắt người chơi phải khám phá trong một thế giới ảo đầy hấp dẫn, bắt người chơi phải động não trước những câu hỏi hóc búa,… Cùng mình phân tích sâu hơn các điểm khác nhau của các yếu tố đó nhé:

Mô hình game hóa (Gamification) được chia làm 8 yếu tố khác nhau hay còn được gọi là mô hình 8 động lực

Gamification Framework Octalysis

Sau nhiều năm nghiên cứu và thay đổi, Yu-Kai-Chou tin rằng tất các yếu tố xung quanh chúng ta đều dựa trên mô hình 8 động lực này.

1) Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện (Epic meaning & Calling)

gamification

Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện là động lực giúp cho người chơi tin tưởng những điều họ làm hoặc những lựa chọn của họ là đúng đắn.

Ví dụ điển hình của động lực này là người chơi thường dành rất nhiều thời gian để có thể trở thành người dẫn đầu cuộc chơi hay cố gắng duy trì nhân vật game của mình trong một tổ chức ảo nào đó. Khi bạn là người mới bắt đầu nhưng nhận được những phần thưởng mà nhiều người chơi khác không có được điều đó sẽ tạo ra cho bạn một cảm giác may mắn, sau đó là tự tin vào bản thân sẽ có một trải nghiệm tuyệt vời với game này. 

2) Sự tiến triển và thành quả (Development & Accomplishment)

Sự tiến triển và thành quả là động lực theo hướng cá nhân hóa

Vì mỗi người khi trải nghiệm game sẽ có những sự phát triển kĩ năng khác nhau và mức độ hoàn thiện nhiệm vụ khác nhau. Thử thách trong game là một yếu tố vô cùng quan trọng, ngoài ra việc trao những giải thưởng hoặc danh hiệu sau mỗi thử thách cũng là yếu tố thu hút sự tiến triển của người chơi. Đây là yếu tố thiên về mặt thiết kế, một giao diện đẹp, một câu chuyện game thú vị, hệ thống danh hiệu và điểm thưởng sáng tạo sẽ là những thành quả để thu hút và tạo động lực cực lớn đối với sự tiến triển của người chơi.

3) Được sáng tạo và nhận phản hồi (Empowerment of Creativity & Feedback)

Được sáng tạo và nhận phản hồi là động lực giúp cho người chơi thể hiện hoặc phát triển sự sáng tạo của bản thân.

Người chơi có thể lựa chọn giữa thay thế những yếu tố có sẵn trong game hoặc là cố gắng kết hợp với những yếu tố mới mẻ. Người chơi không cần những hướng đi bắt buộc thể hiện sự sáng tạo, cái họ cần là là sau khi trải nghiệm họ cảm thấy kết quả của mình thể hiện được sự sáng tạo so với các người chơi khác thông qua những lời nhận xét, phản hồi. Đây cũng là lí do việc chơi lego hay việc vẽ tranh trở thành sở thích, niềm vui của nhiều người.

4) Tính sở hữu (Ownership)

Tính sở hữu là động lực giúp cho người chơi cảm thấy những thứ trong game mình nhận được thuộc sỡ hữu của bản thân

Nó có thể đến từ trang bị của nhân vật, danh hiệu trong game, thứ hạng trên bảng xếp hạng hay còn đến từ những phần quà ngoài đời thực,… Khi người chơi có cảm giác được sỡ hữu, họ sẽ muốn được trải nghiệm nhiều hơn để có thể được sử dụng những thứ mình mới được nhận hoặc là kiếm thêm nhiều món đồ khác nữa. Mục đích cốt lõi của động lực này đến từ sự mong muốn tích lũy để giàu có của con người, việc đó có thể đến từ việc trao đổi hàng hóa trong game hoặc thậm trí là tiền mặt ngoài đời thực. Tuy nhiên, tính sở hữu còn đến từ những động lực đơn giản như bạn dành rất nhiều thời gian để thiết kế một tấm avatar để đăng lên các trang mạng xã hội của mình. 

5) Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ ( Social Influence & Relatedness)

Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ là một động lực kết hợp tất cả các yếu tố trong xã hội tác động lên bản thân.

Những yếu tố đó có thể là: cố vấn, chấp nhận, phản ứng xã hội, đồng hành, cũng như cạnh tranh và đố kỵ. Khi bạn thấy được một kĩ năng xuất sắc của một người bạn hoặc một điều gì đó uyên bác, trọng người bạn sẽ có một cảm giác thôi thúc để đạt được điều đó. Tuy nhiên, nó còn dựa vào nhiều yếu tố khách quan như trình độ của bạn, nơi mà bạn sinh ra hoặc thậm chí là những mỗi quan hệ của bạn. Nếu như bạn thấy một sản phẩm gợi nhớ tuổi thơ của bạn, cảm giác hoài cổ sẽ giúp bạn tăng cảm giác mua sản phẩm. 

6) Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn (Scarcity & Impatience)

Đây là động lực khai thác yếu tố chờ đợi của khách hàng đối với một món đồ, hoặc sự việc mà họ đang mong muốn có nó.

Nhiều game có tích hợp với yếu tố đặt cuộc hẹn ( ví dụ như quay lại 2 giờ để có thể nhận giải thưởng) – thực tế con người thường sẽ có cảm giác chờ đợi một điều mà mình không nhận được nó ngay lập tức. Ta có thể thấy một ví dụ áp dụng này khá thành công đó chính là trường đại học Harvard. Giai đoạn đầu mới thành lập họ chỉ nhận số lượng hạn chế các sinh viên có thành tích xuất sắc, trường cũng chỉ có một vài khoa chuyên ngành. Tuy nhiên ngày nay, trường đã mở cho mọi người có thể học và đã có rất nhiều bạn gia nhập trường bởi vì những câu chuyện trong quá khứ.

7) Yếu tố mới lạ và sự tò mò (Unpredictability & Curiosity)

 

Đây là động lực khai thác yếu tố chờ đợi nhưng khác với động lực  sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn,

Động lực này khai thác vào mong muốn biết hoặc sở hữu một điều gì đó tiếp theo. Nếu như bạn không biết điều gì sắp sửa diễn ra, não bạn sẽ bắt đầu kích thích suy nghĩ của bạn liên tục, từ đó tạo ra cảm giác tò mò. Đây cũng là lí do rất nhiều người bị lôi cuốn trong những thước phim hoặc những trang sách chỉ để chờ đợi điều gì diễn ra tiếp theo. Động lực này cũng giải thích cho sự gây nghiện của game đối với những người chơi. Để có một game mang đến yếu tố mới là và sự tò mò thì yếu tố như điểm thưởng, danh hiệu, bảng xếp hạng, câu chuyện trong game là một yếu tố tối quan trọng.

8) Sự mất mát và né tránh (Loss & Avoidance)

Đây là động lực được khai thác dựa trên sự né tránh đối với những yếu tố ảnh hưởng tiêu cực đối với mọi người. Hãy tưởng tượng cơ hội của bạn đang dần biến mất bởi vị bạn chưa hoàn thành một nhiệm vụ nào đó trong ngày, bạn chắc chắn sẽ không thích cảm giác đó và sẽ mọi cơ hội để cố gắng khắc phục nó, né tránh đi cảm giác bất an bạn nghĩ trước đó. 

Quá trình tác động của các động  lực đối với não bộ

Thông qua mô hình, ta có thể thấy mỗi  động lực sẽ tác động tới não trái và não phải của chúng ta. Não phải sẽ tác động lên các yếu tố của bản thân như tính sáng tạo, biểu hiện của bản thân và các khía cạnh của xã hội.

Đối với não trái là kĩ năng phân tích, tính toán, các kĩ năng mà bản thân sở hữa.

Extrinsic Left Brain vs Intrinsic Right Brain Gamification

Theo một cách thú vị, các động lực tác động tới não trái sẽ ảnh hưởng tới các yếu tố bên ngoài (Extrinsic Motivators). Có thể dễ thấy như hình thành sự mong muốn cho người chơi, đạt được mục tiêu đề ra, đạt được vật phẩm, nhận quà, nói chung là bất kì thứ gì hiện hữu. Những yếu tố còn lại thuộc về não phải, đó là những thứ xuất phát từ bên trong (Intrinsic Motivators). Bạn không cần mục tiêu mà chỉ cần thỏa mãn sự sáng tạo của bản thân, chơi game với mục đích được ra ngoài chơi chung với bạn bè, cảm thấy được yếu tố mới lạ mà game mang lại, chung quy là những yếu tố để thỏa mãn nhu cầu bên trong của bản thân.

Động lực tác động tới hành vi của não bộ

Tác động tới não trái hay não phải thì đều vô cùng quan trọng, bởi vì mục đích cuối cùng của công ty là thiết kế ra những động lực bên ngoài để khai thác những yếu tố bên trong của người chơi. Tuy nhiên, đã có rất nhiều bài học chỉ ra nhiều doanh nghiệp không trú trọng vào yếu tố thiết kế các động lực bên ngoài từ đó giảm đi sự thu hút của người chơi đến với sản phẩm mới ra mắt và lớn hơn là hình ảnh của cả thương hiệu.

Sẽ là tốt nhất nếu công ty có thể thiết kế trải nghiệm của người chơi dựa trên những yếu tố tác động tới não phải, làm những điều mà khách hàng cảm thấy vui và được công nhận, từ đó hành vi mua hàng của khách hàng cũng sẽ thay đổi.

Nguồn: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

 

Leave a reply

Please enter your comment!
Please enter your name here